Intrattenimento Videoludico: che cos’è e cosa significa

La nozione (e la questione) di intrattenimento è degna di attenzione e necessita di qualche attenzione ed analisi all’interno del panorama videoludico: ciò non per via del fatto se siano o meno una forma di intrattenimento (poiché tergiversare è inutile: lo sono, ancorché alcune forme di espressione non strettamente legate, ma anche effettivamente non legate, all’intrattenimento vi siano), ma quanto per il concetto in sé e per sé, ed anche per il suo legame con il mondo videoludico.

Che cos’è l’intrattenimento? Tale domanda non risulta di facile risposta: varie considerazioni abbiamo fatto per rispondervi. Partiremo da una serie di considerazioni che integreremo man mano l’una con l’altra.

La prima che presenteremo è che l’intrattenimento, per come lo conosciamo è nato meno di 100 anni fa: ovviamente intendiamo dire che l’intrattenimento, nelle forme in cui ci si manifesta attualmente, è nato in quel periodo (all’incirca negli anni ’20 e ’30 del ‘900; ma si potrebbe fare anche spostare la data negli anni ’50 e ’60 per l’Europa e lasciare la prima proposta per l’America), e che se lo consideriamo come tale, nulla di simile si era presentato precedentemente, con forse una significativa eccezione, ovvero il teatro nel mondo antico, che comunque si era manifestato in maniere peculiari ed ha avuto ovviamente differenti, (e molto differenti), sviluppi rispetto al fenomeno dell’intrattenimento.

Oltre a ciò, riteniamo che, per poter parlare di intrattenimento, si debba pensare ad una massificazione dell’utenza: in altre parole, se parliamo di intrattenimento, pensiamo ad una situazione in cui il “divertimento” (termine fondamentale per il discorso presente) è allargato alla massa e pensato per essa; ciò che differenzia infatti il divertimento dall’intrattenimento è proprio la massificazione, e questo spiega la proposta perché l’intrattenimento non sia pensabile o proponibile prima delle date presentate prece demente, ovvero perché semplicemente il processo di massificazione non si era esteso sufficientemente in là.

Certamente, nell’800 le cose si erano avviate in tal senso, ma ancora non crediamo si possa parlare di intrattenimento: la massa non è ancora presente, e quelli che sono presenti sono troppo pochi per essere massa (senza poi considerare che come tali non si sarebbero mai definiti). Lì ancora si può parlare di divertimento: il divertimento, pertanto, è differenziato dall’intrattenimento almeno per questo motivo, ovvero per il fatto che è il primo non è massificato, il secondo lo è.

Altro elemento importante è la serializzazione: fenomeno già noto e caratterizzante del primo ‘900, dato che se si può pensare, come precedentemente detto, l’avvio sulla strada della massificazione già nell’800, pur essendo essa sviluppatasi a pieno nell’900, la serializzazione non ha molto riscontro nell’800. Non vi è una produzione in serie, o molto meno di quanto la produzione non sia massificata. Similmente, il divertimento, specialmente nell’800, per via del liberalismo, non si è mai mostrato serializzato nel divertimento: anzi si assisteva all’esaltazione del libero scontro, della libera iniziativa, dell’individuo e delle sue libere scelte. Un po’ come a livello politico ed economico si trovavano le cose.

Pensiamo allo sport: lo sport era il luogo in cui il singolo manifestava le sue capacità, nello scontro con gli altri singoli; nella libera competizione, il migliore risultava vincitore (come a livello politico ed economico, come abbiamo già segnalato). Pensiamo alle Olimpiadi, riportate in vita proprio in questo periodo: lì le individualità era in competizione libera fra di loro, ed il migliore vinceva. Sarebbe davvero interessante sapere se nelle prime Olimpiadi il premio fosse dato solo al primo vincitore, e i premi per il secondo e terzo posto siano stati aggiunti dopo (effettivamente nell’antichità era così, ma non abbiamo dati per quanto riguarda quelle moderne).

Altra caratteristica, dunque, che differenzia il divertimento dall’intrattenimento è la preminenza posta sull’individuo singolo, nel caso del divertimento, e nel gruppo, nell’intrattenimento. E’ piuttosto evidente che l’intrattenimento si evolve durante il periodo storico in cui i mezzi di comunicazione divengono di massa (i così detti mass media): infatti possiamo notare fra le caratteristiche precedentemente elencate alcune delle proprietà del mass medium. Primo e più evidente è ovviamente la massa: è noto che il flusso della comunicazione del mass medium sia pochi-a-molti, ed la direzione della comunicazione non sia per gran parte reversibile (non è possibile che il messaggio, una volta lanciato pochi, dai molti ritorni ai pochi). L’intrattenimento come fenomeno storico nasce proprio in concomitanza con lo sviluppo dei mass media, che non si possono considerare pienamente sviluppati se non nel ‘900 (un altro elemento a favore della differenza fra divertimento ed intrattenimento).

Abbiamo detto più volte del legame fra mass media e teatro antico: ovviamente non ripeteremo l’informazione, ma ci focalizzeremo nell’analizzare il rapporto fra teatro, mass media ed intrattenimento. L’intrattenimento nacque storicamente nel periodo in cui nacquero i mass media: di esso prese anche le caratteristiche salienti, quali la presa di massa, l’elemento seriale, ed anche il flusso comunicativo non reversibile. Tutti elementi che sono già presenti nel teatro greco (ad eccezione della serialità): in effetti, il teatro greco può essere considerato, pur se con delle differenze importanti (prima fra tutte il fatto che l’esperienza del teatro, per il mondo antico era sacrale) una tra le prime forme di intrattenimento. Per il flusso della comunicazione ma soprattutto per l’elemento ormai ben noto della sospensione volontaria dell’incredulità.

La tendenza del teatro alla sospensione volontaria dell’incredulità, comune ad ogni forma espressiva, è però differente dalle altre forme artistiche: il teatro tendeva ad essere quella che con termine wagneriano potremo definire come “Opera Totale”. Abbiamo già messo in luce il rapporto con i mass media e l’ “Opera Totale”; ma qui daremo precedenza al legame che ha l’“Opera Totale” con l’intrattenimento. Nell’intrattenimento, come nel divertimento, la presenza della sospensione volontaria dell’incredulità comporta effetti differenti: mentre il divertimento è uno staccare dalla quotidianità, un momento di estraniazione da essa, nell’intrattenimento si assiste invece ad una immersività quasi totale, tale da farci spingerci a parlare di una sorta di altro “mondo” (un evidente parallelo con l’ “Opera Totale” nei mass media) in cui siamo immersi; il divertimento si presenta come uno stacco dal reale, ma l’intrattenimento si presenta come un’immersione in un’altra realtà.

Sarebbe in linea di principio possibile pensare una vita completamente dedita all’intrattenimento (è sufficiente fare particolari tipi di lavoro infondo), ma dedita al divertimento, dato che in quanto tale il divertimento non ha la stessa immersività dell’intrattenimento, divertimento poi che si presenta sempre entro certi spazi da cui non è possibile uscire: intendiamo dire che il divertimento si presentava entro limiti e spazi ben definiti, da cui non si poteva uscire se si voleva ancora parlare di divertimento. Passiamo all’ultimo elemento della nostra analisi sul divertimento e l’intrattenimento: appunto la sospensione volontaria dell’incredulità.

Tale espressione, come abbiamo già detto, si riferisce al fatto che si possa, in determinate condizioni, sospendere la nostra normale soglia di realtà, considerando come reale anche cose che tali non sarebbero: ciò comporta, di solito, anche una immedesimazione in ciò a cui sospendiamo la nostra incredulità. Ovviamente, possiamo anche parlare di sospensione volontaria dell’emotività: questo quando si parla dello stesso fenomeno soltanto applicato all’emotività. Ovviamente sospensione volontaria dell’emotività e dell’incredulità sono strettamente connesse: in genere esse lavorano insieme, ed insieme concorrono a quello che si potrebbe chiamare come slittamento di realtà.

Se possiamo definire la realtà (almeno al nostro livello) come “rappresentazione alterata da un punto di vista ristretto”, allora lo slittamento di realtà operato dalla sospensione volontaria dell’incredulità e dalla sospensione volontaria dell’emotività altro non è che un immergersi in una rappresentazione differente da quella data dal nostro punto di vista, cioè data di volta in volta da ciò che ci ingenera le due sospensioni sopra citati (teatro, cinema, musica, arte etc.). Dunque la sospensione volontaria dell’incredulità e dell’emotività, che genera lo slittamento di realtà, sono i concetti centrali sia nel intrattenimento che nel divertimento, cui si aggiungono le caratteristiche sopra elencate di volta in volta sopra ad entrambi.

Ovviamente ricordiamo come lo slittamento di realtà si presenti differente a seconda che si parli del divertimento o dell’intrattenimento: nel divertimento si presentava, come abbiamo detto, nelle vesti di pausa dalla realtà, nell’intrattenimento come immersione in un’altra realtà. Cosa ha dunque fatto passare dal divertimento all’intrattenimento? Anzitutto precisiamo che, pur se nella preminenza del secondo sul primo, il divertimento non è stato sostituito dall’intrattenimento, visto che si possono trovare ancora oggi forme di divertimento; ma, al di là di ciò, a nostro parere, ciò che ha ingenerato la nascita dell’intrattenimento ed il suo progressivo sostituirsi al divertimento (pur non facendolo scomparire) è stata la progressiva entrata della massa nel sistema sociale e politico, unita ovviamente a quello che si suole chiamare come “stato del benessere”. Ma sull’analisi dell’intrattenimento e del divertimento termineremo qui; ora passeremo a mostrare come il videogioco si inscriva nel contesto ora mostrato.

Il mondo videoludico, in quanto tale, si è configurato come intrattenimento, e tale affermazione è evidente se inscritta nel discorso precedentemente presentato: dell’intrattenimento, pur se con dei distinguo che abbiamo già precedentemente messo in luce, il videogioco ha non poche caratteristiche. Ma il videogioco ha caratteristiche tutte sue e specifiche, che aggiungono alcuni elementi a quanto detto precedentemente: in primo luogo, il videogioco riesce a rigenerare la distinzione sistema/ambiente (ovvero, per esempio, fra noi e ciò che non è noi), alla base di qualsiasi sistema aperto, e quindi a dare una sorta di “esperienza”, questo se con esperienza intendiamo le relazioni che intercorrono dall’ambiente al sistema e dal sistema all’ambiente.

Non a caso, un grande game designer come Tetsuya Mizuguchi (il creatore di Rez e Child of Eden) parlava tempo fa, in un intervista, di esperienza videoludica, con ciò alludendo al fatto che il videogioco contribuisce a dare quella che si potrebbe a tutti gli effetti definire un’esperienza, elemento, questo, che gli è completamente proprio, ed estraneo anche al cinema così come quasi tutte le altre forme espressive. Certamente c’è molto da considerare sul problema dell’esperienza videoludica, sulla natura di tale esperienza e se tale esperienza infondo non sia una scimmiottatura. Ovviamente qui non tratteremo di questo problema, e facciamo notare però come questo che abbiamo detto si colleghi con la descrizione dell’intrattenimento che abbiamo fatto precedentemente, pur aggiungendo alcuni elementi specifici, come dicevamo.

Pur se l’intrattenimento abbia di per suo la caratteristica di creare una sorta di mondo a sé, il videogioco genera un mondo a sé in maniera particolare: a differenza dell’intrattenimento per come si era sviluppato precedentemente, il videogioco mostra la naturale tendenza a non usufruire più di nessun appiglio alla realtà per come la percepiamo noi. Il videogioco è per sua natura una costruzione ex novo, che non si preoccupa assolutamente della realtà per come la percepiamo noi. Il videogioco, in effetti, guadagna migliore comprensione pensando alla comparsa dell’elettronica e dell’informatica: entrambe si staccano decisamente dalla realtà che percepiamo come, dando un mondo tutto suo. In tal senso il videogioco è il naturale correlato dell’informatica e dell’elettronica: ovvero la sua richiesta di realtà ed esperienza.

L’elettronica e l’informatica avevano bisogno di quello che la loro ricostruzione totale ancora non aveva, ovvero una sua propria realtà, ed una sorta di esperibilità, elementi entrambi che il videogioco ha dato loro. In altre parole, come abbiamo più volte messo in luce, ormai la nostra società tende non più a pensarsi come unica e vera, ma come composta di strati (layer, omaggiando la celebre serie animata Serial Experiment Lain), ognuno con la sua realtà ed in grado non essere ridotto a nient’altro: al posto del Grande Fratello, unica realtà per tutti, si è sostituita la Rete, in cui ogni realtà è data da un ben determinato punto di vista, non eliminabile in nome di una realtà più vera.

Naturalmente, quando qui si parla di videogioco, lo intendiamo in un modo allargato rispetto al normale modo di intendere la parola: qui per videogioco intendiamo tutto ciò che soddisfi le tre funzioni da noi messe in evidenze nell’articolo Le tre funzioni videoludiche. Pensando invece al videogioco come invece più usualmente lo intenderemo, questo ha comunque in comune alcune caratteristiche con quanto abbiamo detto; ma alcune differenze: come medium, il videogioco richiede, pur nella sua essenziale irriducibilità e differenza, un raffronto col cinema, in quanto entrambi “Opere Totali”, ma con capitali differenze. Il cinema si è basato sulla sua capacità di poter manipolare il tempo, e di rappresentare una realtà tale e quale è (specialmente agli inizi ma non solo), ma anche di immergere lo spettatore in maniera completamente unidirezionale: lo spettatore non può che vedere lo svolgersi del film, senza poter di per suo modificare quanto sta accadendo, sia nel film che nella proiezione, questo in perfetto accordo con la natura mass mediale del medium cinematografico.

Il videogioco, più che dare effettiva libertà al giocatore, rende maggiore l’interazione che c’è fra il giocatore e il medium stesso, anzi rendendo centrale tale elemento (questo in accordo con la sua natura mass mediale e new mediale). Il videogioco inoltre, a differenza del cinema, oltre alla manipolazione del tempo, aggiunge quella dello spazio, ma in un senso molto più forte, quella di esperienza (importante a tal proposito considerare la scomparsa della memory card, che tralasceremo in questo articolo), come abbiamo messo in luce precedentemente. Il videogioco inoltre non si presenta come reale, o comunque come espressione della realtà, ma come una costruzione totalmente a sé stante, indipendente dalla realtà per come noi siamo abituati a percepirla. Viene inoltre da considerare, come abbiamo fatto precedentemente, la natura del livello nel videogioco: il videogioco stesso sembra presentarsi come fatto a strati (i layer di prima), dotati di senso e, perciò, sequenziali.

Ovviamente questo si inscrive sempre nell’ottica dell’intrattenimento, anche se si configura con caratteristiche aggiunte. In tal senso, il videogioco è completamente inscritto all’interno dell’intrattenimento? Anche altre forme espressive, come la pittura, il teatro ma soprattutto il cinema si trovavano nell’intrattenimento o nel divertimento, pur non essendovi completamente esaurite. Infatti esse sono considerate come forme espressive. Il videogioco è inscritto completamente nell’intrattenimento? Secondo noi, pur se con le dovute eccezioni, e con i tentativi che sono stati fatti, la risposta è essenzialmente sì. Non vediamo nel videogioco una forma espressiva, né tanto meno pensiamo ad esso ad una forma espressiva: figuriamo poi come lavora il settore della critica videoludica!